مصطلحات League of Legends
إذا كنت جديدًا في League of Legends، فمن الطبيعي أن تسمع كلمات مثل Gank وCS وCC وPeel وFed وFF وMacro وتشعر أن اللاعبين يتحدثون بلغة مختلفة تمامًا.
هذا القاموس يجمع أهم مصطلحات واختصارات LoL التي ستقابلها داخل المباريات، في الشات، أثناء مشاهدة البطولات أو عند قراءة أدلة اللعبة. لا تحتاج إلى حفظها كلها مرة واحدة؛ احتفظ بالصفحة كمرجع وعد إليها عندما تقابل مصطلحًا لا تعرفه.
مصطلحات LoL الأساسية
الشخصية التي تختارها وتتحكم بها طوال المباراة.
مصطلح ارتبط تاريخيًا باللاعب، وما زال يظهر في أسماء مثل Summoner's Rift وSummoner Spells.
الخريطة الرئيسية لمباريات League of Legends التقليدية بين فريقين من خمسة لاعبين.
المنشأة الرئيسية داخل قاعدة كل فريق. تدمير Nexus الخصم يعني الفوز بالمباراة.
العودة إلى الـBase بعد قناة قصيرة لشراء الأدوات واستعادة الصحة والمانا.
منطقة بداية فريقك التي تحتوي على الـNexus والمتجر ومكان إعادة الظهور.
العملة التي تجمعها داخل المباراة وتستخدمها لشراء Items.
النقاط التي ترفع مستوى بطلك وتسمح بتطوير قدراته.
مستوى البطل خلال المباراة، ويرتفع عن طريق اكتساب Experience.
عودة البطل إلى القاعدة بعد موته وانتهاء عداد الموت.
الأدوار والمراكز
اللاعب الذي يلعب غالبًا في المسار العلوي من الخريطة.
اللاعب الذي يتحرك بين معسكرات الغابة ويساعد المسارات عن طريق الـGanks ويتعامل مع أهداف الخريطة.
اللاعب الموجود في المسار الأوسط.
مصطلح شائع للبطل الذي يعتمد غالبًا على الضرر الجسدي والهجمات الأساسية ويكون مصدر ضرر مستمر للفريق، ويرتبط عادة بدور Bot Carry.
المسار السفلي. يستخدم المصطلح أيضًا للإشارة إلى دور الـBot Carry.
دور يركز على مساعدة الفريق من خلال الرؤية والحماية والتحكم وصناعة الفرص بحسب البطل.
لاعب أو بطل يمتلك تأثيرًا هجوميًا كبيرًا ويمكن أن يصبح عنصرًا رئيسيًا في حسم المباراة.
بطل قادر على تحمل كمية كبيرة من الضرر وغالبًا يلعب في الخط الأمامي.
بطل يعتمد غالبًا على الوصول السريع إلى هدف ضعيف وقتله خلال فترة قصيرة.
بطل يعتمد بدرجة كبيرة على قدراته، وغالبًا يتعامل مع الضرر السحري.
أبطال يجمعون عادة بين القدرة على إحداث الضرر وتحمل قدر معقول منه أثناء الاشتباكات.
فئة من الأبطال تعتمد عادة على الهجمات بعيدة المدى والضرر المستمر، ويقع كثير من أبطال ADC ضمنها.
مصطلحات القتال والقدرات
الهجوم العادي الذي ينفذه البطل بدون استخدام قدرة.
إحدى المهارات الخاصة بالبطل.
تأثير خاص بالبطل يعمل وفق شروطه دون أن يكون قدرة عادية يتم استخدامها مثل Q أو W أو E.
القدرة الموجودة عادة على زر R وغالبًا تكون من أهم قدرات البطل.
المدة التي يجب انتظارها قبل استخدام القدرة أو العنصر مرة أخرى.
تأثيرات تحد أو تمنع حركة أو تصرفات الخصم، مثل Stun وRoot وSlow وKnock Up.
تأثير يمنع الهدف مؤقتًا من الحركة وتنفيذ معظم الأفعال.
يمنع الهدف من الحركة لفترة، لكنه لا يساوي Stun في كل ما يمنعه من أفعال.
تقليل سرعة حركة الهدف لفترة.
رفع الخصم في الهواء لفترة قصيرة كنوع من Crowd Control.
تأثير يمنع الهدف من استخدام القدرات لفترة محددة.
إحداث كمية كبيرة من الضرر خلال وقت قصير جدًا.
مقياس أو وصف لمعدل الضرر الذي يمكن إحداثه باستمرار خلال الزمن.
إلحاق الضرر بالخصم من مسافة أو بشكل متكرر قبل الدخول في اشتباك كامل.
الدخول في مواجهة ملتزمة بهدف قتل الخصم بدل الاكتفاء بتبادل ضرر قصير.
مواجهة قصيرة تتبادل فيها أنت والخصم الضرر ثم تنسحبان بدل القتال حتى الموت.
قدرة البطل على استعادة أو المحافظة على صحته وموارده والبقاء لفترة أطول.
حماية لاعب مهم في فريقك من الأعداء الذين يحاولون الوصول إليه باستخدام CC أو الإبعاد أو وسائل حماية أخرى.
فتح القتال والدخول على الفريق المنافس.
إيقاف القتال أو إبعاد الخصم والخروج من مواجهة غير مناسبة.
إحداث الضرر أثناء التحرك للحفاظ على المسافة بينك وبين الخصم.
تسلسل معين من القدرات والهجمات يستخدم لتحقيق أفضل نتيجة ممكنة.
قدرة تحتاج إلى التصويب ولا تضمن إصابة الهدف تلقائيًا.
قدرة أو تأثير يصيب منطقة ويمكن أن يؤثر في أكثر من هدف.
قيمة حماية مؤقتة تمتص مقدارًا من الضرر قبل أن يؤثر في الصحة.
استعادة جزء من نقاط الصحة.
تأثير أو قدرة تصبح شديدة الفاعلية ضد هدف منخفض الصحة أو تستطيع إنهاءه وفق آلية محددة.
مصطلحات اللين والمينيون
أحد المسارات الرئيسية في الخريطة: Top أو Mid أو Bot.
وحدة تتقدم تلقائيًا عبر المسارات وتمنح Gold وExperience عند التعامل معها وفق شروط اللعبة.
الرقم الذي يعبر بصورة أساسية عن عدد الوحدات التي حصلت على الـLast Hit عليها، ويستخدم كمؤشر مهم على جودة الـFarming.
تنفيذ الضربة التي تقتل المينيون لتحصل على الذهب منه.
جمع الموارد، وخصوصًا الذهب والخبرة، من المينيون والمعسكرات وغيرها.
مجموعة المينيون التي تخرج من القاعدة وتتقدم عبر أحد المسارات.
التحكم في سرعة ومكان تحرك موجة المينيون للحصول على أفضلية في اللين أو الخريطة.
الحفاظ على الموجة في منطقة معينة لفترة بدل السماح لها بالتقدم بسرعة.
بناء موجة كبيرة تدريجيًا عن طريق جعل موجتك تتفوق على موجة الخصم ببطء.
قتل الموجة بسرعة لدفع مينيون فريقك نحو برج الخصم.
دفع الموجة بسرعة باتجاه برج الخصم، وغالبًا يستخدم قبل Recall أو Roam أو التحرك لهدف.
إيصال موجتك إلى برج الخصم بحيث تدخل المينيون تحت البرج.
امتلاك وضع يسمح لك غالبًا بالتحرك من اللين قبل خصمك لدعم حدث على الخريطة.
استخدام موقعك أو تهديدك لمنع الخصم من الاقتراب من منطقة أو موارد معينة.
مغادرة مسارك مؤقتًا للتأثير في مكان آخر من الخريطة.
مصطلحات الجنقل
انتقال لاعب، وغالبًا الـJungler، إلى Lane لمحاولة صناعة أفضلية ضد لاعب الخصم.
معسكر وحوش داخل الغابة. ويمكن أن تستخدم الكلمة أيضًا لوصف تكرار الـGanks على نفس المسار.
قتل مجموعة من معسكرات الغابة، ويقال Full Clear عند تنظيف مسار واسع أو كامل من المعسكرات وفق خطة الجنقل.
المسار والخطة التي يتبعها الـJungler بين المعسكرات والـGanks والأهداف.
الدخول إلى غابة الخصم لأخذ معسكراته أو حرمانه من الموارد.
دخول غابة الفريق الآخر، عادة لسرقة الموارد أو البحث عن قتال أو معلومات.
Summoner Spell مهم للـJungler ويستخدم ضد الوحوش ويساعد في تأمين أهداف الخريطة.
مساعدة زميل، عادة الـJungler في بداية المباراة، على بدء أحد معسكرات الغابة قبل العودة إلى المسار.
توقع Gank الخصم والوجود في المنطقة للرد عليه وتحويل القتال لصالح فريقك.
التركيز بدرجة كبيرة على تنظيف المعسكرات وتجميع الموارد بدل البحث المستمر عن Ganks.
الخريطة والأهداف
هدف مهم على الخريطة يمنح الفريق أفضلية، مثل الأبراج أو الوحوش المحايدة الرئيسية.
أحد أهم أهداف الخريطة المحايدة في الجهة السفلية من النهر.
هدف محايد قوي يمنح الفريق الذي يقتله تعزيزًا مهمًا يمكن استخدامه للضغط على الخريطة.
منشأة دفاعية تحمي المسارات وقاعدة الفريق.
منشأة داخل القاعدة يؤدي تدميرها إلى منح الفريق المهاجم ضغطًا إضافيًا في ذلك المسار لفترة.
المنطقة التي تفصل أجزاء الخريطة وتمر بين المسارات والغابات.
المنطقة المحاطة بالجدران التي يوجد داخلها هدف مثل Baron أو Dragon.
أحد المسارين الجانبيين Top أو Bot، خصوصًا عند الحديث عن توزيع اللاعبين في منتصف ونهاية المباراة.
الماكرو والاستراتيجية
اتخاذ القرارات الكبيرة المتعلقة بالخريطة: أين تتحرك، متى تضغط، متى تأخذ Objective وكيف توزع لاعبي الفريق.
مهارات التحكم والتنفيذ الفردي مثل الحركة، التصويب، استخدام القدرات والـCombos.
انتقال لاعب أو عدة لاعبين من منطقة إلى أخرى لتحقيق هدف أو صناعة أفضلية عددية.
ضغط لاعب على مسار جانبي بعيدًا عن معظم فريقه لإجبار الخصم على الرد عليه.
اشتباك يشارك فيه عدد كبير من لاعبي الفريقين.
الإمساك بلاعب من الخصم في وضع سيئ وقتله قبل أن يبدأ قتال جماعي كامل.
الضغط على برج أو قاعدة الخصم مع محاولة إضعاف المدافعين دون الدخول العشوائي.
أفضلية زمنية تسمح لك بتنفيذ حركة أو أخذ موارد بينما يحتاج الخصم إلى وقت للرد أو العودة إلى الخريطة.
خلق تهديد يجبر الخصم على الرد عليك بدل تنفيذ خطته بحرية.
امتلاك قدرة أفضل على التحرك والرؤية والوصول إلى المناطق المهمة بأمان.
الخطة أو العنصر الذي يمنح فريقك أفضل طريق واقعي للفوز بالمباراة.
تحويل أفضلية صغيرة إلى أفضلية أكبر باستمرار عن طريق استغلال الذهب والمستويات والضغط الناتج عنها.
استعادة فريق متأخر لقدرته على المنافسة وقلب اتجاه المباراة.
كيفية تغير قوة البطل مع المستويات والأدوات وتقدم وقت المباراة.
مرحلة يصبح فيها البطل أقوى بشكل ملحوظ بسبب Level أو Item أو نقطة تطور أخرى.
الأدوات والبناء
عنصر يتم شراؤه بالذهب ليمنح البطل إحصائيات أو تأثيرات إضافية.
مجموعة الأدوات التي يختارها اللاعب لبطل معين خلال المباراة.
Item أصغر يستخدم كجزء من وصفة بناء Item أكبر.
إحصائية مرتبطة بالضرر الهجومي وتؤثر في الهجمات وبعض قدرات الأبطال وفق نسبها.
إحصائية تزيد تأثير القدرات التي تمتلك نسب Scaling معها.
إحصائية دفاعية تقلل الضرر الجسدي وفق نظام اللعبة.
إحصائية دفاعية تقلل الضرر السحري وفق نظام اللعبة.
إحصائية مرتبطة بسرعة تنفيذ الهجمات الأساسية.
نظام يسمح للهجمات بإحداث ضربة حرجة وفق الإحصائيات والتأثيرات المرتبطة بها.
استعادة الصحة من جزء من ضرر الهجمات الأساسية وفق قواعد الإحصائية.
إحصائيات تساعد على تجاوز جزء من دفاعات الخصم مثل Armor أو Magic Resistance وفق نوع الاختراق.
وصول البطل إلى مجموعة أدوات مكتملة تقريبًا وعدم وجود مساحة طبيعية لمزيد من الأدوات الكاملة.
الرؤية والـWards
المعلومات المرئية التي يمتلكها فريقك عن مناطق الخريطة وتحركات الخصم.
أداة تمنح رؤية في منطقة محددة من الخريطة.
نوع من الـWards يستخدم للسيطرة على الرؤية وكشف أنواع معينة من الرؤية المعادية ضمن نطاقه وفق قواعد اللعبة.
أجزاء الخريطة التي لا يمتلك فريقك رؤية عليها.
الدخول إلى منطقة غير مرئية بجسد بطلك دون امتلاك معلومات كافية، ما قد يعرضك لكمين.
استخدام الرؤية وإزالة رؤية الخصم للسيطرة على منطقة مهمة من الخريطة.
اختصارات الشات والكلمات الشائعة
| المصطلح | المعنى | متى يستخدم؟ |
|---|---|---|
| GG | Good Game | غالبًا في نهاية المباراة بمعنى مباراة جيدة. |
| WP | Well Played | للتعبير عن أن اللعب كان جيدًا. |
| GLHF | Good Luck, Have Fun | عادة في بداية المباراة. |
| FF | Forfeit | الاستسلام وإنهاء المباراة بالتصويت. |
| AFK | Away From Keyboard | لاعب غير نشط أو بعيد عن اللعب. |
| DC | Disconnect | انقطع اتصال اللاعب بالمباراة. |
| MB | My Bad | اعتراف بأن الخطأ كان منك. |
| OMW | On My Way | أنا في الطريق إلى المكان. |
| B | Back | ارجع أو تراجع، وقد تستخدم أيضًا للإشارة إلى Recall. |
| OOM | Out Of Mana | لا توجد Mana كافية. |
| SS / MIA | Missing | الخصم غير موجود في مساره وقد يتحرك إلى مكان آخر. |
| GJ | Good Job | عمل جيد. |
| NT | Nice Try | محاولة جيدة حتى لو لم تنجح. |
| Int / Inting | من Intentional Feeding | أصل المصطلح يشير للموت المتعمد لصالح الخصم، لكنه يستخدم في الشات أحيانًا بشكل أوسع لوصف لعب سيئ أو موت متكرر. |
| Feed / Feeding | منح الخصم موارد كثيرة عبر الموت المتكرر | يقال عن لاعب يموت كثيرًا ويمنح الخصم أفضلية كبيرة. |
| Fed | متقدم بقوة | بطل جمع أفضلية كبيرة من الذهب أو القتلات والموارد وأصبح قويًا مقارنة بالآخرين. |
| KS | Kill Steal | مصطلح يستخدم عندما يرى لاعب أن زميله أخذ قتلة كان يتوقع الحصول عليها. |
| 1v1 | واحد ضد واحد | قتال بين لاعبين دون تدخل الآخرين. |
مصطلحات الرانكد
طور تنافسي ترتبط نتائجه بتقدمك في نظام التصنيف.
النقاط المرتبطة بتقدمك داخل التصنيف.
تقييم داخلي يستخدمه نظام المطابقة للمساعدة في تحديد مستوى المباريات واللاعبين المناسبين.
مصطلح يستخدمه اللاعبون بصورة عامة عند الحديث عن مستوى أو نطاق التصنيف، حتى عندما لا يكون الاسم الرسمي للنظام الحالي.
مصطلح شائع للإشارة إلى اللعب التنافسي الذي تدخل فيه منفردًا أو ضمن القيود التي يسمح بها الطور.
اللعب مع لاعب آخر كطرف مكوّن من شخصين عندما يسمح الطور بذلك.
البطل أو الدور الأساسي الذي تلعبه باستمرار.
لاعب يركز بدرجة كبيرة جدًا على بطل واحد ويملك عليه خبرة كبيرة.
وضع اللاعب في دور لم يكن ضمن اختياراته الأساسية وفق نظام توزيع الأدوار.
حالة يصبح فيها اللاعب منزعجًا أو متوترًا لدرجة تؤثر سلبًا في قراراته وأدائه.
مباراة أو مواجهة يسيطر فيها طرف على الآخر بفارق واضح.
مصطلح شائع لحساب يلعب عليه شخص يمتلك خبرة أو مستوى أعلى من المستوى المتوقع لذلك الحساب أو المباريات.
مصطلحات متقدمة ستسمعها كثيرًا
اختيار المكان الصحيح لبطلِك أثناء القتال أو التحرك بحيث تستطيع تنفيذ دورك مع تقليل المخاطر.
الحفاظ على مسافة مناسبة بينك وبين الخصم بحيث تستطيع تهديده مع تقليل قدرته على الوصول إليك.
قدرة اللاعب على التحكم بالبطل وتنفيذ الحركات والقدرات والـCombos بدقة وسرعة.
القدرة على قراءة ما يحدث وتوقع التحركات واتخاذ قرارات مناسبة بناءً على المعلومات المتوفرة.
اختبار حدود قوة البطل والمواجهات لمعرفة ما يمكنك فعله وما لا يمكنك فعله، ويستخدم المصطلح أحيانًا بسخرية بعد مخاطرة فاشلة.
التفوق على الخصم بالتنفيذ أو القرار رغم موقف صعب أو متقارب.
تنفيذ أو قرار خاطئ يؤدي إلى نتيجة أسوأ مما كان ممكنًا.
التقدم بعيدًا إلى منطقة خطرة دون حماية أو معلومات كافية، ما يجعل معاقبتك أسهل.
البقاء في منطقة أو Lane مدة أطول من الآمن أو المفيد بدل Recall أو الانسحاب في التوقيت المناسب.
مهاجمة الخصم تحت برجه أو في منطقة دفاعية خطرة بهدف قتله.
الوصول إلى الخصم من زاوية جانبية أو خلفية بدل مواجهته مباشرة من الأمام.
الأبطال الذين يقفون عادة في مقدمة الفريق ويتعاملون مع التهديد المباشر.
الأبطال الموجودون خلف الخط الأمامي، وغالبًا يشمل ذلك مصادر الضرر بعيدة المدى أو الأهداف التي تحتاج حماية.
متابعة توقيت القدرات المهمة بعد استخدامها لمعرفة متى يكون الخصم أو فريقك أضعف أو أقوى.
التخلي عن هدف لا تستطيع المنافسة عليه مقابل أخذ هدف أو موارد في مكان آخر.
الرد على حركة الخصم في جانب من الخريطة بحركة مفيدة في الجانب الآخر بدل الوصول متأخرًا إلى نفس المكان.
مثال: كيف تجمع المصطلحات داخل مباراة واحدة؟
هذه الحركة ليست مجرد Mechanics؛ الجزء الأكبر منها يدخل ضمن Macro: استخدمت أولوية المسار، ثم حولتها إلى ضغط على الخريطة، ثم إلى Objective.
مصطلحات يخلط بينها اللاعبون
| المصطلح الأول | المصطلح الثاني | الفرق |
|---|---|---|
| Macro | Micro | Macro يتعلق بقرارات الخريطة والاستراتيجية، بينما Micro يتعلق بالتنفيذ والتحكم بالبطل. |
| Poke | All-in | Poke يهدف لإضعاف الخصم دون التزام كامل، بينما All-in يعني الدخول بقوة لحسم المواجهة. |
| Stun | Root | كلاهما CC، لكن Root يثبت الحركة بينما Stun يمنع نطاقًا أوسع من التصرفات. |
| Gank | Roam | Gank هو محاولة مهاجمة لاعب في Lane بمساعدة قادمة، بينما Roam هو مغادرة مسارك للتحرك والتأثير في مكان آخر وقد ينتج عنه Gank. |
| Farm | CS | Farm مفهوم جمع الموارد، بينما CS رقم يستخدم لقياس الوحدات التي حصلت على الضربة الأخيرة عليها بصورة أساسية. |
| Feed | Int | Feeding يصف منح الخصم أفضلية عبر الموت المتكرر؛ Inting أصله يشير إلى الموت المتعمد، رغم استخدامه بشكل أوسع في كلام اللاعبين. |
| Engage | Peel | Engage يبدأ القتال على الخصم، بينما Peel يحمي حليفك من الأعداء الذين دخلوا عليه. |
| Freeze | Slow Push | Freeze يحافظ على الموجة قرب منطقة محددة، بينما Slow Push يبني موجة أكبر تتقدم تدريجيًا. |
أسئلة شائعة عن مصطلحات League of Legends
الخلاصة
مصطلحات League of Legends تبدو كثيرة في البداية، لكن معظمها يتكرر باستمرار. بمجرد أن تفهم كلمات مثل CS وGank وCC وWave وRecall وObjective وMacro وPeel ستصبح قراءة الأدلة ومتابعة اللاعبين والتواصل مع فريقك أسهل بكثير.
لا تتعامل مع هذا القاموس كدرس يجب حفظه. استخدمه كمرجع: كلما صادفت كلمة جديدة داخل LoL، عد إلى الصفحة وابحث عنها، ومع الوقت ستصبح هذه اللغة جزءًا طبيعيًا من فهمك للعبة.
العودة إلى أكاديمية لول